حکمرانی و فناوریگزارش

ابرچالش‌های حکمرانی در زیست بوم بازی‌های دیجیتال در ایران

کانال تلگرام  رسانه فناوری هوشمند

همزمان با آخرین روز نمایشگاه اینوتکس، نشست کارشناسی «ابرچالش‌های حکمرانی در زیست بوم بازی‌های دیجیتال در ایران» در محل برگزاری نمایشگاه در پارک فناوری پردیس برگزار شد.

در این نشست تخصصی، «امیر خوراکیان» سخنگوی مرکز ملی فضای مجازی، «سید صادق پژمان» مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، «ابوالفضل صادق» رئیس کمیسیون بازی‌های رایانه‌ای و مدیرعامل استودیو تتراپازل، «محمدرضا عطاردی» عضو هیئت علمی گروه حکمرانی و اداره امور عمومی دانشگاه امام صادق (ع) و «سید امیر آقایی» دبیر قرارگاه بازارپردازی فرهنگی شورای فرهنگ عمومی کشور به ترتیب به عنوان نمایندگان دولت، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، صنعت بازی و دانشگاه و «محمدصادق دهنادی» مدیر ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان دبیر پنل، سخنرانان و اعضای نشست حضور داشتند.

این نشست با تمرکز بر عوامل کلیدی ضعف در حکمرانی همچون موازی کاری نهاد‌ها و سازمان‌های تاثیرگذار، عدم حمایت‌ها از شرکت‌ها و فعالین این حوزه، ترک فعل نهاد‌های دست اندکار در بخش آموزش و تربیت نیروی انسانی، معافیت مالیاتی شرکت‌ها بازی سازی و کیفیت پایین زیرساخت برگزار شد.

ابتدا کلمه‌ها را دقیق معنا کنیم

عطاردی درباره مفهوم حکمرانی در بازی‌های دیجیتال و جنبه‌های مختلف این موضوع گفت: وقتی میگوییم حکمرانی در بازی‌های دیجیتال، واژه زیست بوم رو هم در کنارشان داریم. ابتدا باید این کلمات را معنی کنیم و سپس مشخص کنیم که چرا ابرچالش داریم.
عطاردی افزود: وقتی درباره بازی دیجیتال صحبت می‌کنیم منظور ما چیست؟ برخی معتقدند بازی دیجیتال مفهومی است که در حوزه سرگرمی مطرح می‌شود. برخی می‌گویند بازی دیجیتال اکنون به یک صنعت تبدیل شده و در حال تبادل کالای فرهنگی هستیم و کسب و کاری را تشکیل داده ایم. عده‌ای دیگر می‌گویند بازی دیجیتال به دلیل اینکه منتقل کننده پیام است، رسانه‌ای فرهنگی است. علاوه بر این باید گفت که بازی دیجیتال یک صنعت فرهنگی رسانه‌ای نوظهور است.

وی افزود: منظور از واژه حکمرانی این است که در این بخش دولت یکی از بازیگران است و در کنار آن شرکت‌های خصوصی، سمن‌ها و حتی افراد در کنار هم اعمال اقتدار کرده وما را به سمت اهداف از پیش تعیین شده هدایت می‌کنند. وقتی بازی دیجیتال درظاهر متفاوتی عرضه شد و همه مفاهیم را در بر گرفت، زیست بوم آن باید طور دیگری معنی شود. اگر بخواهیم زیست بوم را تعریف کنیم باید ویژگی‌های جدید را بررسی کنیم. به نظر من شبکه‌ای شدن و برخط شدن، زیست بوم‌های بازی دیجیتال هستند. در این بستر، زیست بوم بازی‌های دیجیتال باید نزدیک به حوزه تصمیم گیری در فضای مجازی باشد.

صنعت سرگرمی آینده‌ای مهم در نظام حکمرانی دارد

خوراکیان درباره مجموعه نگاه حکمرانی در حوزه بازی‌های دیجیتال و فراز و نشیب‌های این موضوع در عرصه‌های مختلف گفت: من فکر میکنم یکی از مهمترین مسئله‌ها در حوزه بازی و سرگرمی که با آن مواجهیم، مقدمه نحوه رفتار، کنش، تصمیم گیری و تصمیم سازی و همه فعالیت‌هایی که نظام حکمرانی می‌توانند داشته باشند، است. تحلیل ما این است که هرچه جلوتر می‌رویم صنعت سرگرمی در حال رشد و بزرگ شدن است. این روند در ایران و جهان مشابه است و پیش بینی می‌کنیم با ورود برخی فناوری‌ها در حوزه‌های مختلف، این موضوع جدی‌تر شود. از طرف دیگر با کاهش ساعت کار مواجهیم و ساعت کار در دهه‌های اخیر کاهش یافته است. نتیجه این موضوع ایجاد اوقات فراغت است که صنعت سرگرمی را جدی‌تر می‌کند. صنعت سرگرمی آینده‌ای مهم در نظام حکمرانی دارد.

وی ادامه داد: بنظر من ما اهمیت و نقش بازی‌های رایانه‌ای را پیدا نکرده و موضوع را جدی نگرفته ایم. اگر زیست بومی خیلی آرام در حال رشد باشد، در فضای تجربه همه چیز را به مخاطبان منتقل می‌کند. من وقتی به بازی فکر میکنم آن را مدرسه‌ای شبانه روزی می‌بینیم. نوعی تربیت و شکل گیری شخصیت انسان است و می‌تواند تاثیرگذار باشد.

وی درباره چالش‌های نظام حمکرانی گفت: من اولین چالش نظام حکمرانی در حوزه بازی‌ها را این می‌دانم که هنوز سیستم حکمرانی ما ابعاد و گستره و میزان تاثیرگذاری این حوزه را دریافت نکرده و تاکنون شبیه به حاشیه به آن نگاه کرده و این موضوع جدی نگرفته است. سند بازی‌ها هنوز به صورت کامل جدی گرفته نشده و همین موضوع باعث ایجاد چالش‌هایی شده است.

صنعت بازی در ایران با چالش‌‌های مختلف مواجه است

یکی از ابعاد مهم در حوزه بازی‌های دیجیتال، ذینفعان هستند که تحت تاثیر سیاست گذاری‌ها قرار می‌گیرند. ابوالفضل صادق به عنوان کسی که سال‌ها بازی ساز بوده در مورد حکمرانی در بازی‌های دیجیتال گفت: طبق آماری که بنیاد داده، ما ۴۰ میلیون گیمر ایرانی داریم که بین یک ربع تا نیم ساعت روزانه بازی می‌کنند. بازی بزن بهادر کمتر از دوسال است که ارائه شده و تاکنون ۳ میلیون بار نصب شده است. همه کسانی که گوشی هوشمند دارند بازی‌های مختلف موبایلی را دارند. نهاد‌های ما گفتمانی درباره بازی ندارد. صنعت بازی سازی بسیار نوپا است و احتیاج به حمایت دارد. پتانسیل بسیار بالایی برای اشتغال زایی در این حوزه وجود دارد. یکی از مشکلات ما کمبود نیروی انسانی است. ما رشته تحصیلی برای بازی سازی در دانشگاه‌ها نداریم. ما به عنوان بازی ساز به نیرو‌ها آموزش می‌دهیم و فرد جذب شرکت‌های خارجی می‌شود، چون ما اینجا بستری برای کار افرادی که به آن‌ها آموزش می‌دهیم، نداریم. ما حمایت جدی را دریافت نمیکنیم. درآمد ما از صنعت بازی سازی کشور زیاد نیست و باید ۲۵ درصد مالیات بدهیم.

صادق با اشاره به اینکه صنعت بازی سازی پتانسیل بالایی دارد، اما به آن بها داده نمی‌شود، گفت: دولت باید از فعالین حوزه بازی سازی حمایت کند و گفتمان‌های مختلفی تشکیل شود. این صنعت باید معرفی شود تا سرمایه گذاران به این حوزه بیایند. ما در صنعت بازی سازی کسانی را داریم که بازی‌های خوبی می‌سازند که در سراسر دنیا با بقیه بازی‌ها رقابت می‌کنند، اما ما در بخش تولید انبوه به دلیل نبود سرمایه گذاری، عدم حمایت و مسائل دیگر نمی‌توانیم با دیگر بازی سازان خارجی رقابت کنیم.

عموم بازیگران این حوزه با عمق بازی‌های دیجیتال آشنا نیستند

پژمان، به عنوان نماینده حاکمیت و نماینده این زیست بوم در حاکمیت درباره فضای حکمرانی گفت: اگر بخواهم مرور کوتاهی داشته باشم باید بگم این زیست بوم مباحث مختلفی دارد از تولید تا مصرف، نشر و حتی رسانه و رگولاتوری همه در این زیست بوم وجود دارد.

وی افزود: آنچه در سال ۸۰ به آن رسیدیم و منجر به ایجاد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شدف اتفاق خوبی بود. اما سوال اینجاست چرا نتوانستیم کاری انجام دهیم تا چالش‌ها رفع شود. یکی از مشکلات مسئله نگرش به بازی‌های دیجیتال است. عموما همه بازیگران این حوزه با عمق بازی‌های دیجیتال آشنا نیستند، از بعد اقتصادی نزدیک ۵ میلیارد تومان هزینه شده که در سینما یک دهم این عدد بوده است. در طول سال‌های اخیر در دنیا، وقتی آمار و اعداد را مرور می‌کنیم هیچکدام از صنایع ضرب آهنگ بیشتری از بازی‌های رایانه‌ای نداشتند.

پژمان با بیان اینکه مخاطب وقتی با بازی‌های دیجیتال مواجه می‌شود، قدرت بیشتر بازی را در حوزه‌های مختلف می‌بیند، افزود: در دنیا صنعت بازی‌های دیجیتال اشتغال زایی مرده. در ایران ۱۵۰۰ تا ۲۰۰۰ هزار شغل در این صنعت ایجاد شده که با حمایت می‌شود این عدد را نیز بالاتر برد. بازیکن حرفه‌ای اکنون یک شغل است، اما نگاه به این شغل مثبت نیست. در حوزه تولید بازی نیز اختلالاتی وجود دارد و مشکل حکمرانی این است که به مسائل به درستی پرداخته نشده است. ایجاد صندوق‌های خطرپذیر باید بیشتر باشد تا بتوان حمایت کرد. تامین نیروی انسانی نیز یکی دیگر از مشکلات است که باید به آن پرداخته شود. رسانه‌ها خصوصا صداوسیما به بازی‌های ایرانی نمی‌پردازند، در آموزش و پرورش به تازگی توانستیم این سرفصل‌ها را به کتاب‌های درسی وارد کنیم.

پژمان در پایان گفت که اگر نگرش اصلاح نشود، مشکلات حل نخواهد شد. البته در دولت جدید و در طرح تحول به بازی‌های دیجیتال پرداخته شده که امیدواریم نگاه به این حوزه تغییر کند.

 در صنعت بازی  با سه مسئله اصلی مواجه شدیم

آقایی، دربار اینکه برای بازی و بازی سازان چه سیاستی آماده شده، گفت: در سال ۹۲، فضای بازی‌ها را تحلیل کردیم و سندی را بین معاونت علمی، وزارت ارتباطات و بنیاد ملی ایجاد کردیم که در این سند چالش ذینفعی پیش آمد. ما از سال‌های قبل که در حوزه بازی کار می‌کنیم، با سه مسئله مواجه شده‌ایم.

مسئله‌ای که وجود دارد این است که فرهنگ کجا شکل می‌گیرد و بحث‌های تجمیعی در این حوزه از بحث‌های پیچیده است. مشکل جدی ما در سمت دولت این است که حوزه سرگرمی بحث مهمی برای دولت نیست. به سرگرمی پرداخته نمی‌شود. در این فضا مردم عادی قربانی می‌شوند. حوزه‌های مصرف رها شدند و سیاست گذاری خاصی وجود ندارد. در این بخش چالش جدی این است که به موضوعات مردمی فکر نشده است. حکمرانی اگر بخواهد کاری کند باید این موضوع را حل کند. باید آموزش‌هایی وجود داشته باشد که در سطح زندگی مردم وجود ندارد. یکی از مسائل از نظر حمکرانی حوزه احترام به مردم است.

مسئله دیگر حمکرانی ناظر به اقتصاد است. در این حوزه پهنای باند فروشی داریم. یکی از علت‌هایی که اپراتور‌های به سمت بلاگر‌ها رفتند این است که مصرف اینترنت بالا برود تا درآمد بیشتر شود. اتفاقا باید اینترنت رایگان و محتوا ارزشمند باشد.

مصوبه‌ای که اکنون شکل گرفته تنها یک احساس وجود دارد که گویا دارند به توسعه دهنده پولی پرداخت می‌کنند، اما عملا این موضوع وجود ندارد. الگوی اقتصاد دیجیتال به سمت شاتباهی رفته و باید اصلاح شود.

نگاه‌ها باید تقویت شود

یکی از کار‌های خوب ایجاد شورای فقهی در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بود، عطاردی درباره این موضوع که با چه نگاهی می‌توان نگرش‌ها را به حکمرانی در بازی‌های دیجیتال تغییر داد، گفت: بنظر بنده اگر تعریف درستی از بازی برای نظام حمکرانی فعلی شود و پس از آن فهم درستی اتفاق بیوفتد نگرش هم تغییر پیدا خواهد کرد. به دلیل چالش‌هایی که در کشور وجود دارد در سمت بازی توجهی وجود ندارد. ما مقداری باید قبل از رخ دادن اتفاقات خاص وارد مباحث شویم. یکی از دغذغه‌های حاکمیت این است که، چون بازی‌ها مصداق کالای فرهنگی هستند، باید از مسیر خودش خارج نشود. مرز‌ها باید خوب شناخته شوند، پرسش‌هایی پرسیده شود و مرزبندی‌ها نه محدود بلکه تنها مشخص شوند. فکر می‌کنم اگر مقداری در توجه به چالش‌ها هم مرز شکنی شود و به دنبال نگاه‌های تازه‌ای باشیم، مسیر هموار می‌شود. تربیت نیروی انسانی متخصص بخشی در دانشگاه است و بقیه بخش‌ها مربوط به بنیاد ملی است. نگاه‌ها باید تقویت شوند، صرف مدرک خیلی نمی‌توان کار خاصی کرد. باید تدبیر دیگری اندیشیده شود.

وی با اشاره به اینکه در بحث سرگرمی و اوقات فراغت یکی از سوالاتی که وجود دارد اثربخشی ساعت کاری است، گفت: در کشور ما مردم در هفته ۴۴ ساعت کار می‌کنند. در فرانسه متوسط ساعت کاری ۳۵ ساعت و در آلمان ۲۶ ساعت است. بیشتر زمان کاری به سمت سرگرمی رفته است. نهاد‌های مختلف دانشگاه، حوزه بازی ساز باید متوجه ضرورت و اهمیت موضوع بشوند. بهترین بستر‌ها را ما اینجا داریم. شناخت همین ظرفیت‌ها و برنامه ریزی برای استفاده بزرگترین چالش ماست. نکته بعدی معرفی زیست بوم است. باید از نگاه اینکه بازی صرفا سرگرمی است، خارج شویم.

مهمترین عامل در تحقق سیاست ها، داشتن ضمانت اجرایی است

خوراکیان، درباره سیاست گذاری و اجرای سند‌های بالادستی خصوص رخ دادن تحول گفت: در نظام مدیریتی حلقه مفقوده‌های بسیاری داریم و به نتیجه مطلوب نمی‌رسیم. بحث‌های ما دوطرف مختلف دارد که باید از همه بازیگران فعال در آن، نظرخواهی کنیم. طرف دیگر شناخت مخاطب این بحث هاست. ما نباید این جلسات را فقط به این نشست‌ها خلاصه کنیم، جلسات باید ادامه داشته باشند تا بتوان چالش‌ها را حل کرد. در عرصه‌های مختلف باید کاری کنیم که سیاست گذاران به درک و اهمیت موضوع برسند. نظام حکمرانی تشخیصی داده و سیاست‌های مختلفی نوشته شده، اما به هر دلیلی نهادی این موضوع را درک نکرده است.

مهمترین عامل در تحقق سیاست ها در حکمرانی در بازی‌های دیجیتال، داشتن ضمانت اجرایی است. ضمانت اجرایی، مصوبات شورای عالی باید به عنوان اصلی مهم به نتیجه برسد. اگر مصوبات به نتیجه رسیده بود باید به سند بازی‌ها بها داده می‌شد. اگر مصوبات اجرایی می‌شد، باید وزارت علوم و دنشگاه ها، مدارس و نهاد‌های دیگر رشته‌های بازی سازی را ایجاد می‌کردند. اگر دستگاه فهم داشت جلوتر از مصوبه کار را پیش میبرد. ضمانت اجرایی قانونی، مهمترین اصل در زمینه‌های مختلف فضای مجازی از جمله بازی‌های رایانه‌ای است.

این صنعت هنوز نیاز به حمایت دارد

صادق درباره نقش بازی ساز‌ها در نگرش‌های زیست بوم بازی‌های دیجیتال و اینکه چه باید کرد، گفت: دغدغه دولت، مسائل فرهنگی است. من می‌گویم صنعت بازی سازی در تولید و بقیه مسائل مشکلات دارد وگرنه فرهنگ دغدغه ما نیز است. اما دغدغه‌ها فقط به فرهنگ خلاصه شده. آیا دغدغه دولت تجاری سازی است؟

این صنعت هنوز نیاز به حمایت دارد، باید با بازی ساز‌ها نشست داشت تا بتوان مشکلات را شناخت و راهکار‌ها را برای رشد این صنعت شناخت. با حمایت دولت باید مشکلات را حل کرد بازی ساز‌ها به دنبال همکاری با دولت هستند.

صادق با اشاره به اینکه منظور از حمایت پرداخت پول به بازی سازان نیست، گفت: معافیت مالیاتی باید حل شود. تشکیل پارک‌های علم و فناوری برای ساخت بازی و حضور تیم‌های بازی سازی و توسعه دهندگان در این پارک می‌تواند به حل مشکلات کمک کند. نهایتا می‌توان ازینکار خروجی خوبی گرفت وعلاوه بر این حمایت زیرساختی نیز نیاز است.

بنیاد ملی در حال کار روی چالش‌هاست

آقایی گفت مخاطب به قدری درگیر محتوای غربی شده که نمی‌توان به سادگی او را به سمت محتوای ایرانی آورد. اما حفره‌هایی هست که اگر روی محتوای ایرانی برنامه سازی کنیم، می‌توانیم مخاطب را به سمت محتوای ایرانی بکشانیم. مشکل دیگری که داریم این است که فروشگاه‌های عرضه برنامه، محتوای ایرانی عرضه نمی‌کنند. یکی از مشکلات جدی ما این بود که بازی ساز‌ها به دنبال ترجمه بازی بودند و حمایت هم می‌خواستند، همه چیز سمت دولت نیست و باید از جهت‌های دیگر نیز به مسئله نگاه کرد. ترجمه کردن بازی‌ها مشکلات عدیده‌ای هم دارد.

پژمان با بیان اینکه در مجموعه بنیاد ملی در حال کار روی چالش‌ها هستند، افزود: یکی از مسائلی که می‌تواند مشکلات را حل کند قانون جدید بازی‌هاست که خوشبختانه فضا فراهم شده که قانون جامعی داشته باشیم تا اجزایی که در این زیست بوم( حکمرانی در بازی‌های دیجیتال) هستند را حمایت کنیم. بحث‌های حمایت معنوی نیز است. بسیاری از بازی‌ها در انبار دپو شدند و به مخاطب نرسیدند، سیاست‌ها و فرهنگ کسب و کاری باید تغییر کنند. دولت‌ها باید کمک کنند تا شرکت‌ها رشد کنند. مالکیت معنوی و حتی انحصار باید با قوانین صدانحصار حل شود. باید اشکال بازی‌ها گرفته شود تا بتوان بهتر آن‌ها را عرضه کرد.

به گفته پژمان برای همه حوزه‌های دیجیتالی باید برنامه ریزی داشته باشیم. تعداد زیادی بازی تولید می‌شود که در بحث انتشار مشکل دارند و باید به آن پرداخته شود. با برنامه یزی در سال جدید، تغییر نگرش و تجهیز منابع می‌توان شاهد اقدام تحولی بود.

گفتنی است که ایجاد پارک فناوری یکی از برنامه‌های سال ۱۴۰۱ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است.

منبع: خبرگزاری فارس

کانال تلگرام  رسانه فناوری هوشمند

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا